ゲームのすすめ |
KANRI箱を使ってのおこづかいゲーム
ひとりひとつずつKANRI箱を持ち、自分のおこづかいの中で賄う支出ごとに仕分けして完成させます。
そしてゲームのスタートです。
ゲーム内では、毎月のリアルな買いものや出来事を体験します。
お年玉なども登場し、自分の判断で使ったり・貯金したりします。
高額なものがほしい場合はこのときがチャンスです。
貯金の額によって、利息もつきますので、使ってばかりではいけないことが実感できます。
自分で決めた仕分けは、何度も修正することはできますが、仕分けした費目(支出)をまたいでお金の行き来きはNGです。
このKANRI箱のモデルは、家計管理で活用している「袋わけ」方式です。
12歳を過ぎる頃には、KANRI箱なしで管理ができるようになります。
*ゲームの内容は予告無く変更される場合があります。
小学生から高校生向けの内容 アグリ・ゲームⅠ
「アグリ・ゲーム~ニッポンを救う アグリレンジャー」
ニッポンの農業についての基礎知識を「カレーライス」を題材に導入において学びます。 そして、現状や世界の情勢を踏まえながら、「どうすればいいのか?」を考えるすすめ方にしています。 問題点の解決策のひとつに6次産業化があることを理解し、6次産業化についての知識を学習、さらに、ゲームの進め方に流れていきます。
ゲームの内容
STEP1 6次産業化のアイデアや商品化をじっくり考えます。
にんじんやかぼちゃなど、野菜や果物の作物をつくる農家になって、6次産業化を考案します。商品を生産するためにひつような材料、誰に向けての販売か、商品を売る場所など、コンセプトをしっかり考えます。
STEP2 金融や経営について学びます
商品化するには、「資金」が必要です。 設備投資や人件費など、商品化にかかる費用から、「単価」「個数」を考えなければいけません。もうけについても、考える必要があります。 6次産業化商品が一般の量産化された商品よりも割高な理由が理解できます。 また、いまあるお金よりもかかる費用が多ければ、資金の調達を検討します。
STEP3 市場で自分のつくった商品がヒットするかどうか見極めます。
商品の売り上げが、わかる瞬間です。 ゲーム性を出すために、「チャンスカード」を引きます。ここで、売上が、左右されます。
「夏休み!アグリ・ゲーム~ニッポンを救う アグリレンジャー」にてゲームを行いました。
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